キャラクターデザインの仕事内容とコツを実体験を交えて解説!

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どうも、アートディレクターのハシケン(@conteanime)です。

 

ハシケン
自分は過去十数年間絵を描く仕事で複数の業界を経験してきましたが、どこの職場でも携わったのがキャラクターデザインという業務でした。

 

今や専門学校で『キャラクターデザイン』の学科があるほどに、興味を持つ人が多い仕事と言えるかもしれません。

 

ということで今回は『キャラクターデザイン』したい想いを持ったあなたに向けて、現場の実際のところやちょっとしたコツなどを実体験も踏まえてまとめてみます。

 


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キャラクターデザイン一本を目指す怖さを知っておこう!

よくわからない

 

基本的に、キャラクターデザイン業務一本を目指すのは危ないことだと知っておきましょう。

 

あくまでも絵の仕事をやっていって『結果的にキャラクターデザインもやれた』となる方向性を目指すべきです。

 

へたするとまったく潰しが利かなくなる可能性さえあります。

 

 

ハシケン
・・・自分はかつていた会社で、経営不振による開発室閉鎖で全員リストラをおみまいされたことがあります。

 

当時はアニメ原画を描く部署に属していましたが、その後の転職活動では自分含めその部署の人間が最後まで苦労していたイメージです。逆に、デザイン部署や撮影部署にいた同僚は非常にスムーズに転職を決めていきました。

 

hashiken
ある程度の絵が描けるだけじゃいざ何かあった時になんともならない、そういう現実もぜひ知っておいてください

 

仕事で絵を描くことに関わっていきたいなら、いきなりキャラクターデザインに絞るんじゃなく他のスキルもしっかり身につけておいたほうが付加価値となりリスクから守ってくれます。

 

 

『キャラクターデザイン』という言葉の響きに憧れを持つのはよくわかりますが、辿り着くためには様々なルートがあることを知っておきましょう。

 

 

自分の場合は単純に巡り合わせと運が良かっただけですが、思い返してもっとも大事だと今感じているのは、

 

チャンスと思ったら必死でもぎ取りに行く!! 

 

・・・本当にそれだけだと思います。キャラクターデザインの機会を獲得するために必要なのは、技術やセンス以上にチャンスの時に前向きな動きが出来るかどうかです。

 

ハシケン
チャンスの神様には前髪しかないってやつですね

 

キャラデザはどうしても目立つからか専門学校などでも花形的な扱いをされてるかもしれないですが、実状をしっかり認識したうえで進んでください。

 

 

業界ごとのキャラクターデザインの違いについて

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キャラクターデザインの実態は業界によってもすごく大きな違いがあります、絵本とゲームでは違いますしゆるキャラと遊技機も全く異なってます。

 

多くのキャラクターデザインが依頼があって作るものなので絵柄や技術も含め依頼主の意向に添えるかどうかが最優先事項の場合が多いですが、漫画だけはかなり違った方向性になります。

 

一番大きな違いは、作家性がむき出しになることでしょう。

 

漫画家自身がアイディアから絵まで構築するのがほとんどなので、ゲームやイラストのキャラデザ作業と比べるとかなり違ったイメージになります。

 

 

・・・では他のキャラクターデザイン業務に作家性は必要ないのかとなりますが、指名で作業を依頼される以外は求められていません。

 

あくまでクライアントに必要な物を求められる作業だと理解しておきましょう。下手にあなたの特性を込めすぎて悪目立ちすると、依頼主の意向に沿わない場合があります。

 

ハシケン
自分の絵を描くこと以上に、依頼主を満足させられるかどうかという意識が重要です。

 

業界によってキャラクターデザインの捉え方が結構違うため方法も難易度も全く変わります。

 

どうすればあなたの目指す道でスムーズにたどり着けるのか? 

リスクを背負わないで進むための安全策は何か?? 

 

ハシケン
・・・狭い視野に偏ってしまわないように気を付けつつ、進めてみて下さい。

 

 

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キャラクターデザインのやり方とコツ

気合

 

最後に業界ごとのキャラクターデザインのコツを簡単にまとめてみます。

 

漫画

 

他のキャラデザと違って個性をそのまま出せる作業となります。

 

ただし、連載においては過酷な締め切りに追われつつになるのでクオリティが維持できるかはなかなか難しい状況もありえるでしょう。密にストーリーと紐付いてデザインされるため、よほどでないと読み手が違和感を覚えることはないともいえます。

 

ハシケン
一番大事なのは連載などが始まる前の練り込みで、後は勢いを大事にしつつの力技になる部分もあるかもしれませんね。

 

遊技機(ぱちんこ・パチスロ)

 

版権物

 

遊技機で圧倒的に多いのが漫画・アニメの版権や、芸能人を使ったタイトルです。

 

前者であれば既存の設定を借りた上で、映像として動かす設定を補完する作業がメインになるでしょう。アニメなどの設定を借りられずフルで描き起こす場合もあり、版元チェックがうるさいと非常に苦労します。

 

芸能人系は多くの場合、実写と2~3頭身アニメキャラの両パターンが存在します。実際の人に似せつつ愛嬌あって本物よりも可愛くすることが多いでしょう、

 

衣装など本人に合わせながらアニメで動かすことを考え作画しやすいかが重要です。最近は3Dでキャラを作って動かすことも多いので、2Dで三面図を起こす状況も増えています。

 

ハシケン
人の手特有の絵によるキャラ造形のブレを嫌がって、3Dで作るように依頼する版元が増えています

 

オリジナル系

 

自分が十年ほど前にキャラデザをした『2027Ⅰ・Ⅱ』というパチスロは、原案がないメーカーオリジナルの機種でした。当然ゼロからデザインを起こします。

2027

(株)トレード企画

 

担当者を指名して始まる場合もありますが基本的には色々な絵柄やデザインパターンをまず見たい企画側の意図もあるので、社内コンペから進むことが多いでしょう。

 

ハシケン
オリジナルなら縛りも少なく簡単とおもいきや、内部だからこそ何度もリテイク出されたり無茶な要求を平気でされたりして・・・微妙に揉めることもないではありません;

 

スマホゲーム

 

量産型のカードイラスト

 

グリー・モバゲーのソーシャルゲーム全盛期にはゲーム内のカードイラストが日々大量に生産&消費されていました、なのでpixivに趣味で個人絵を出してた人が企業からスカウトされてイラストレーターになったケースも多くありました。

 

基本的にはキャラクターの制作指示書をもらったうえで、それに合うキャラクターイラストを作っていく作業となります。

 

多くの場合が一回きりの課金用途のためキャラクター性は皆無な場合が多いでしょう、キャラデザというよりは純粋に一枚絵のイラスト作成というイメージで考えるべきかもしれません。

 

ゲーム内の主要キャラ

 

最近のスマホゲームはほぼ家庭用ゲームと変わらないレベルの作りこみが求められるので、ストーリーに絡む主要キャラクターともなるとかなり密な描写が必要になります。

 

多くの場合プロデューサーの思いつきで始まり、描き手が叩き台のデザインを作った上で身勝手なちゃぶ台返しを喰らい、直して直して・・・というパターンが多いかもしれません。

 

ハシケン
今回あげた中ではもっともメンタルの強さが要求される舞台だと思いますので、臨む機会があったら気合い入れて対応しましょう;

 

 

企業向けマスコットキャラクター

 

企業などが商品の販売やブランディングのために使う、いわゆるイメージキャラクターのデザインになります。

 

何に使うキャラクターなのか、どういうものを宣伝するのかなどの要素を汲み取りつつ先の展開も引き出せるデザインにすることが望まれます。

 

 

キャラクターマーケティングという言葉にもあるように、戦略的に使うことで大きく成長する可能性を秘めているのがビジネス用のマスコットキャラです。

 

デザインする際は一過性で終わるものよりも長年愛されるものを考える必要があるでしょう。他のキャラデザよりも一般的に受けるかどうかの要素が重要視されるかもしれません

 

さいごに、

似顔絵 イラスト 写真から

 

『キャラクターデザイン』と一口に言っても、業界ごとに作成手順も目指す方向も全く違ってきます。

 

最初にも書きましたがキャラクターデザインのみを目指すんじゃなく、結果的にたどり着けたらいいなくらいの姿勢で他のこともやりつつ臨むべきでしょう。

 

 

夢をかなえるためには、辿り着くために様々な道順があることを知っておくのが何よりも大切です。

 

ハシケン
視野が狭くなるといい部分しか見えなくなるので、機会に恵まれた際は依頼主も自分自身も最大限満足できるよう全力で新たなキャラクターをデザインしてやりましょう!

 

 

 

 

 

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